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Auteur Sujet: Twilight Imperium III - le pack de variantes de jub  (Lu 4197 fois)

jub

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Twilight Imperium III - le pack de variantes de jub
« le: 07 novembre 2011 à 16:27:08 »


TI3 c'est un jeu qui a énormément d'options et de variantes disponibles, autant officielles que maison.
Après bien des parties, voici la liste des variantes que j'utilise communément et pourquoi.

*** TWILIGHT IMPERIUM III ***
The Long War (14 pts de victoire) : NON parce que ça rendrait les parties beaucoup trop longues
Age of Empire (Objectifs visibles et #8.Imperial II) : NON parce que je préfère #8.BUREAUCRATY
Leaders : NON parce qu'un jour on a fait une partie où tout le monde avait des diplomates et ça bloquait le jeu
Distant Suns (tokens sur planètes au début) : OUI parce que sinon les 2 premiers tours ressemblent à une partie de Colons de Catane où chacun choisit le résultat du dé
Sabotage runs : NON parce que multiplier des jets de dés pour permettre à un chasseur de détruire une War Sun c'est long et c'est donner beaucoup de crédit à une série qui a créé les Ewoks et JarJar Binks

*** SHATTERED EMPIRES ***
Variant Strategy cards : OUI parce qu'ils accélèrent la partie (plus de techno, plus de CC, plus de commerce)
Variant Objectives deck : OUI parce qu'ils augmentent les interactions et le poutrage
Race specific techs : OUI parce que ça type encore plus les races
Artifacts : OUI car toujours plus de conflit et de bagarre
Shock Troops : OUI parce que tout le monde aime avoir 5 légions de Sardaukar pour envahir une planète sableuse
Space Mines : OUI parce que c'est réservé aux Cruisers et que tout le monde devrait avoir des Cruisers
Facilities (colony et refinery) : NON parce que c'est long à expliquer et pénible à suivre pour pas grand chose
Wormhole Nexus : OUI parce que c'est toujours bien de lancer une attaque ninja depuis Mallice
Tactical Retreats : OUI parce que ça corrige un bug du jeu de base
Custodian on MR : OUI sinon les Yssarils sont sur Zargos au premier tour avec Warfare II
Voice of the Council : OUI parce que les votes c'est bien et qu'il n'ya pas que des Letnev et des Nekro Virus dans la galaxie
Territorial Distant Suns : NON parce que long à mettre en place

*** SHARDS OF THE THRONE ***
Nouvelles planètes : OUI parce que pourquoi s'en priver ?
Nouvelle techno de race : OUI parce que ça ne rajoute pas de règle et parce que plus c'est mieux
Preliminary objectives : NON parce que certains vont à l'encontre de certaines races et qu'on ne peut pas prévoir sa stratégie pour l'objectif secret
Flagship : OUI parce que ça type encore plus les races et que ça rajoute un gros vaisseau sans devoir passer par la War Sun
Mechanized Units : OUI parce que tout le monde aime envahir des mondes avec des tanks
The Final Frontier : OUI parce que quand on aime les Distan Suns, on aime les Space Domains
Mercenaires et Trade III : OUI parce que ça rend le commerce plus dynamique au début et plus utile en fin de partie
Representatives et Assembly II : NON parce que se rajouter 45 minutes de jeu pour des règles foireuses pas testées et du pierre-papier-shotgun c'est juste tout pourri

*** RÈGLES DE GARAGE ***
> Un joueur qui révèle un leurre sous un jeton Artefact gagne 2 TG
> ASSEMBLY III : j'aime utiliser la variante Twilight Council pour la carte politique
> J'ajoute au deck d'objectifs public niveau I des objectifs supplémentaires issus de Shattered Ascension.
> Nerf des Mechanized Units jugées trop fortes : elles deviennent sensibles aux bombardements et aux PDS anti-invasions et elles occupent 2 places dans un transport.

*** MISE EN PLACE DE LA GALAXIE ***
1. Chaque joueur lance 1 dé pour déterminer un ordre. Les joueurs s’appelleront donc J1, J2, J3,... jusqu'à la fin de la mise en place.
2. On mélange le paquet de tuiles de mondes-mères et on les donne à J1. Il peut soit choisir une race et l’exhiber fièrement, soit passer le paquet à J2 sans choisir en réservant son choix pour plus tard.
3. Quand le paquet a fait un tour, tous ceux qui n'ont pas choisi tirent une tuile au hasard du paquet de tuiles restantes et conservent leur peuple secret.
4. Si un joueur tire un truc vraiment pourri, il peut défausser la tuile pour en tirer une nouvelle qu'il devra révéler. Ce second tirage est définitif.
5. Chaque joueur reçoit 2 cartes d'objectif secret.
6. On constitue la paquet de tuiles de la galaxie en fonction du nombre de joueurs.
   > à 4 joueurs, on repose tout la boîte et on va jouer à Britannia ou à Runewars
   > à 5 joueurs, on mélange 20 systèmes à planètes, 8 systèmes vides, 4 systèmes rouges et on en défausse 1 au hasard
   > à 6 joueurs, on mélange 20 systèmes à planètes, 8 systèmes vides, 4 systèmes rouges et on en défausse 2 au hasard
   > à 7 joueurs, on tire au sort pour savoir qui ira faire un Maria et qui ira faire un Britannia
   > à 8 joueurs, on est assez pour faire un Runewars et un Britannia
Dans ce paquet, je force la présence des 4 tuiles à Wormholes et de Hope's End.
7. On touille le paquet de tuiles galaxie et on fait 2 tas égaux (± 1 tuile si on est 5 joueurs)
8. On draft les 2 paquets, un dans le sens anti-trigonométrique et l'autre dans le sens opposé.
   > à 5 joueurs : Paquet 1 : J5 > J3 > J1 > J4 > J2 > J5.... et Paquet 2 : J2 > J4 > J1 > J3 > J5 > J2...
   > à 6 joueurs : Paquet 1 : J6 > J4 > J2 > J1 > J5 > J3 > J2... et Paquet 2 : J3 > J5 > J1 > J2 > J4 > J6 > J1 > J3 > J5 > J6...
9. On ajoute à son tas sa tuile de monde-mère (visible ou cachée suivant le choix en 1.). Ce monde sera placé comme un autre système (et ouais, même d'entrée au contact de Mecatol Rex).
10. On place Mecatol Rex au centre et on construit la galaxie anneau après anneau
   > J1 place un système dans le premier anneau puis J2 puis J3....
   > après un tour de pose, on reprend dans l'autre sens (J5 puis J4 puis J3...)
   > il faut finit le premier anneau pour pouvoir commencer à placer danse le second (et finir le 2 pour placer le 3)
   > on ne peut pas placer 2 systèmes rouges adjacents
   > on ne peut pas placer 2 systèmes-mères adjacents
   > si un joueur a placé un système sans planète (vide ou rouge), il doit obligatoirement placer au tour suivant un système avec planète
11. Chaque joueur défausse face cachée un de ses 2 objectifs secrets
12. Les systèmes-mères posés face cachée sont retournés
13. Les joueurs peuvent changer de place autours de la table pour plus de confort
14. La partie commence avec le choix des cartes stratégies dans l'ordre J1 > J2 > J3...

*** TWILIGHT COUNCIL ***



> Au début de la partie, chaque joueur pose sur la table une de ses cartes politiques. C'est la motion qu'il soutient au Twilight Council. Il y pose un petit drapeau de sa race pour montrer comme il est fier de sa motion. On peut compléter cette ligne de cartes par la VOICE OF THE COUNCIL.
> A chaque phase de stratégie, avant le choix des cartes stratégie, on peut reprendre sa carte pour la remplacer par une autre de sa main. Si on a plus de carte au centre (parce qu'elle a été choisie lors d'un vote), on DOIT en remettre une.
> Chaque joueur reçoit en phase de Statut 1 carte politique (ça fait qu'on reçoit à chaque tour 2 CC + 1 carte action + 1 carte politique). Ainsi on est sur de toujours en avoir une à placer au centre de la table.
> Lorsqu'un joueur préside le Twilight Council (carte #3.ASSEMBBLY III), il DOIT choisir un vote parmi ceux de la table (où il y en a un par joueur donc). Puis il PEUT en proposer un second dans la foulée. Dans ce cas, l'un des deux votes proposés DOIT être le sien avec son drapeau dessus. Les joueurs ont toutes leurs voix lors du second vote. Enfin, il PEUT défausser une carte de vote de la table.
« Modifié: 23 avril 2012 à 13:42:55 par jub »
- Qu'est ce qu'il y a de mieux dans la vie Conan ?
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- Et toi, Jub ?
- Pareil mais sur un plateau.

catchouman

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Re : Twilight Imperium III - le pack de variantes de jub
« Réponse #1 le: 07 novembre 2011 à 16:33:32 »

 :) tu t'ennuies la journée au boulot ?

En tout cas merci ça risque de servir.
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Re : Twilight Imperium III - le pack de variantes de jub
« Réponse #2 le: 09 novembre 2011 à 19:12:57 »
Oui, merci beaucoup.
Même si je ne partage pas nécessairement ton opinion sur certains points, tu as le mérite d'argumenter, et indépendamment de l'opinion que tu émets, ça permet de cadrer la question.

Vivement la prochaine !!!

Titi

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Re : Twilight Imperium III - le pack de variantes de jub
« Réponse #3 le: 09 novembre 2011 à 19:26:18 »
Merci Jub, ça m'aidera sûrement quand je parviendrais à en lancer une partie avec mes propres boites...
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Pierre le Gluon

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Re : Twilight Imperium III - le pack de variantes de jub
« Réponse #4 le: 09 novembre 2011 à 20:06:06 »
Bon moi j'en profite pour me pré-inscrire à toute partie organisé d'ici là  ;)

Et sinon jub qu'as tu contre JarJar Binks ? Pour ma part c'est mon modèle dans la vie, il est complètement gourd mais il fini au service d'une ravissante sénatrice  ;)
Meurs ! meurs ! meurs ! (enfin si vous pouviez vous entretuer avant mon tour cela m'arrangerait)

jub

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Re : Twilight Imperium III - le pack de variantes de jub
« Réponse #5 le: 10 novembre 2011 à 15:50:53 »
up avec le système de mise en place de la galaxie par draft.
- Qu'est ce qu'il y a de mieux dans la vie Conan ?
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- Et toi, Jub ?
- Pareil mais sur un plateau.

jub

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Re : Twilight Imperium III - le pack de variantes de jub
« Réponse #6 le: 11 novembre 2011 à 14:19:56 »
T'en veux de la politique ? en v'la !
- Qu'est ce qu'il y a de mieux dans la vie Conan ?
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- Et toi, Jub ?
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Re : Twilight Imperium III - le pack de variantes de jub
« Réponse #7 le: 23 avril 2012 à 13:46:04 »
Mise à jour avec un nerf des Mechanized Units.
- Qu'est ce qu'il y a de mieux dans la vie Conan ?
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