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Auteur Sujet: Ad Astra  (Lu 1116 fois)

Titi

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Ad Astra
« le: 31 décembre 2009 à 09:53:39 »
Ca y est, j'ai enfin déballé mon Ad Astra hier... oui, bon ok, ça fait déjà quelques temps qu'il trainait sur sa pile de jeux encore sous plastique. Mais mieux vaut tard que jamais.

Les règles ont été avalées au réveil juste avant d'aller au boulot sans avoir besoin de les revérifier dans la journée, ça prouve qu'elles ne sont pas longues ni difficiles à comprendre. Et hop, le soir venu, on est trois à contempler les jolies étoiles et les petites planètes étalées sur la table.

Cette fois, j'ai réussi à ne pas finir dernier mais simplement deuxième (ya du progrès...). Mais c'est vrai que c'est du jeu que je dois parler. Alors, on alterne des phases de programmation où chaque joueur pose chacun son tour une carte d'action jusqu'à ce que toutes les cases disponibles soient couvertes (12 à 3 ou 4 joueurs, 15 à 5 joueurs) et des phases de résolution où chaque joueur peut profiter de l'action en cours. C'est donc toute la finasserie du jeu : les adversaires profitent de nos planifications. En plus, pour marquer des points, il faut utiliser des cartes d'action de score... et les autres en profitent aussi ! Sinon, on a des cartes d'action de production, de déplacement, une de construction et une de commerce, du classique quoi. Et surtout : il n'y a pas de dés ! Un dernier détail : les petites planètes si nécessaires à la production de ressources sont disposées face cachées, il faut donc aller explorer un système pour savoir ce qu'il y a dedans. Et il y a aussi des planètes spéciales qui rapportent un artéfact alien aléatoire qui peut donner un bon avantage surprise.

Lors de son développement, il faut bien faire attention à pouvoir disposer des ressources nécessaires à l'extension de sa flotte pour ne pas prendre trop de retard (argh ! Mais je n'arrive pas à construire ces foutus vaisseaux...) et aussi se méfier de l'accélération en gain de points de victoire : les scores commencent par monter à vitesse d'escargot pour finir par flamber quand les joueurs sont bien développés. A priori, je n'ai vu que deux axes pour rechercher les précieux points de victoire : l'extension à outrance avec plein de vaisseaux/colonies ou la terraformation à outrance. Je ne sais pas si l'axe de la surproduction de ressources est viable ou si cette surproduction doit obligatoirement s'accompagner de constructions (il y a une carte de score basée sur la défausse de ressources).

Un petit regret : c'est un jeu sans aucune orientation belliqueuse. On ne peut simplement pas aller sur les planètes où les adversaires sont déjà installés. Pfff... ce qui signifie qu'il ne faut pas perdre son temps mais aussi que les intéractions entre joueurs sont limitées au commerce et au coiffage au poteau pour se réserver cette si jolie planète. Cela donne donc un jeu assez froid où les seuls petits plaisirs de pourrissage sont de produire exprès cette foutue ressource dont les autres joueurs n'ont pas encore de planète productrice. D'un autre côté, ceci plaira plus à ceux qui n'aiment pas qu'on vienne tout casser dans leur jolie construction si bien planifiée et à ceux qui n'aiment pas que la victoire passe forcément par l'agression.

Donc un jeu à réserver à ceux qui aiment la science-fiction, l'optimisation de ressources et la programmation avec anticipation des intérêts adverses. J'en fais partie, alors j'aime bien... même si ça manque de poutrage...
« Modifié: 31 décembre 2009 à 10:07:15 par Titi »
Dé qui roule fait se rogner les pouces