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Auteur Sujet: TI3 pour les couche-tôts  (Lu 15839 fois)

jub

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Re : Re : TI3 pour les couche-tôts
« Réponse #135 le: 03 mars 2011 à 13:48:49 »
En conclusion, je n'ai pas du tout joué dans l'intérêt des autres (ça m'a permis de finir second quand même :D ) et je suppose que Celsius, Catchou et Pierre considèrent mes dernières actions comme de l'anti-jeu mais en y réfléchissant, je ne vois pas ce que je pouvais espérer d'autre à ce moment-là de la partie et je referai sans doute la même chose. Comme c'est aussi un jeu diplomatique, il m'aurait fallu un petit espoir pour que je la joue plus collectif (le vote du point de victoire, un front entre mes voisins, une meilleure connaissance des règles, même une promesse non tenue :D...).

A partir du tour 6, si quelqu'un passe sur Bureaucraty ou sur Assembly, c'est qu'il a volontairement fait le choix de faire l'impasse sur le contrôle de la fin de partie et de s'en remettre au choix des autres.
Sinon Bureaucraty a l'avantage de faire gagner mais elle a aussi l'inconvénient de porter le numéro 8 donc chacun des autres joueurs a une action avant (sauf les Naalu, vous ai-je déjà dit que les Naalu c'était fort ??). Donc rien n'empêche d'aller piquer les points de victoire flottants (artefacts et voice of the council) avant qu'arrive le tour du joueur en tête.
- Qu'est ce qu'il y a de mieux dans la vie Conan ?
- écraser ses ennemis, les voir agoniser devant soi et entendre les lamentations de leurs femmes.
- Et toi, Jub ?
- Pareil mais sur un plateau.

Pierre le Gluon

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Re : TI3 pour les couche-tôts
« Réponse #136 le: 03 mars 2011 à 14:30:31 »
La fin était en effet la moins intéressante. Tout le monde a peut-être payé les conséquences de l'absence de stratégie collective, ou de bonne entente, au début. On avait tous de bonne carte pour affaiblir ensemble un adversaire trop menaçant et faire notre soupe ensuite. Bon on ne peut pas refaire le match évidemment et voir ce que cela aurait donné mais la fin avait un petit coté "déjà écrite".

Sinon je regrette surtout l'absence du volet diplomatique, ici et dans d'autre jeu, remplacé par des négociations à court terme. C'est dommage car du coup les attaques, trahisons et coups fourrés ont fusé avec des aliens qui s'étonneraient presque qu'on finisse par faire de même. Dans le principe c'est logique dans un jeu comme ça mais le faire pour d'aussi petit gain (et parfois en loupant d'aussi belle proposition  ;)) ou pour un risque important, cela me semble ressortir d'une logique qui m'est étrangère et qui, du moins cette fois, n'a pas payé.  :D

Un principe en diplomatie semble être qu'un adversaire agressif et peu fiable doit être anéantis, très affaibli, ou bloqué au maximum (Allemagne, Japon, Afghanistan...) et ce en sus des considérations stratégiques sur l'ensemble du jeu. Avec un adversaire relativement fiable et mesuré il y a peut-être mieux a faire que de le pousser à la guerre à outrance sauf à je ne sais pas quoi qui me dépasse. Personnellement je suis plus pour une "certaine" fiabilité (et pas l'inverse !) ainsi que des attaques mesurés, dans le ventre mou de l'adversaire. Des trucs peu couteux à prendre et qui coutent cher à reprendre, sans trop affaiblir pour ne pas attirer les foudres. Au meilleur à ce petit jeu et à la quette des objectifs la victoire. Cela n'empêche pas une bonne grosse baston mais cela éviterait peut-être les amas de troupes sans fin qui bloquent tout au final et figent les positions.

Bref, un peu de véritable diplo dans un jeux de civ cela ne ferait sans doute pas de mal et rendrait le jeu plus riche à mon sens. C'est cet axe diplomatique qui permettrait des négociations à court terme qui servent tout le monde, du moins évidement tout ceux qui sont à la traine, et qui semble étrangement réduit dans nos parties. Après le Xième coups fourrés c'est évidemment difficile. Tout cela a forcement un prix et un poids sur le jeu qui ne semblent pas être pris en compte par chez nous et change le physionomie des parties (sans jeu de mots). C'était mon humble avis du jour :D ;)
« Modifié: 03 mars 2011 à 14:36:28 par Pierre le Gluon »
Meurs ! meurs ! meurs ! (enfin si vous pouviez vous entretuer avant mon tour cela m'arrangerait)

Vidberg

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Re : TI3 pour les couche-tôts
« Réponse #137 le: 03 mars 2011 à 14:44:55 »
Sur le plan diplomatique, les vraies alliances sont très difficiles quand il s'agit de marquer des points (pour rappel, c'est le but du jeu). Un exemple tout bête : tu étais plus armé que moi depuis le début (j'avais raté mes jets de dés pour prendre des planètes dans les premiers tours) et je n'avais pas super envie de t'attaquer te connaissant et étant sûr que tu répliquerais. Seulement c'était le seul moyen de réaliser mon objectif secret (pour marquer des points donc). J'ai tenu l'alliance diplomatique le plus longtemps possible à mon goût. Mais au bout d'un moment, il faut essayer de marquer des points et ça passe forcément par l'attaque. Dans mon cas et vu mon retard, c'était un peu la dernière chance. Il n'est d'ailleurs jamais idiot d'attaquer en premier et par surprise. J'ai bien senti que tu n'avais pas trop apprécié mais c'est presque écrit dans les règles du jeu : quand on est voisin, on a de grandes chances à devoir se taper dessus :) Le gros point positif pour toi, c'est que j'ai mal manoeuvré et que ta riposte était très simple.

Exemple inverse : tu ne pouvais pas attaquer directement Catchou sans trop gros risque même si les hostilités avaient déjà eu lieu entre vous, tu devais aussi marquer des points pour espérer gagner (le but du jeu, toujours), de mon point de vue et malgré notre pacte de non agression initial, tu n'avais pas d'autre choix que de m'attaquer à un moment ou un autre. Je ne m'attendais pas à autre chose.
« Modifié: 03 mars 2011 à 14:49:20 par Vidberg »

Vidberg

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Re : TI3 pour les couche-tôts
« Réponse #138 le: 03 mars 2011 à 14:54:24 »
Ah et je précise que l'attaque que j'ai faite chez toi au tour 7 m'a rapporté 4 points de victoires (objectif secret + public + artefact), ce n'était pas un si petit gain, même si c'était mal joué :)

Pierre le Gluon

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Re : TI3 pour les couche-tôts
« Réponse #139 le: 03 mars 2011 à 15:38:42 »
Sur le plan diplomatique, les vraies alliances sont très difficiles quand il s'agit de marquer des points (pour rappel, c'est le but du jeu). Un exemple tout bête : tu étais plus armé que moi depuis le début (j'avais raté mes jets de dés pour prendre des planètes dans les premiers tours) et je n'avais pas super envie de t'attaquer te connaissant et étant sûr que tu répliquerais. Seulement c'était le seul moyen de réaliser mon objectif secret (pour marquer des points donc). J'ai tenu l'alliance diplomatique le plus longtemps possible à mon goût. Mais au bout d'un moment, il faut essayer de marquer des points et ça passe forcément par l'attaque. Dans mon cas et vu mon retard, c'était un peu la dernière chance. Il n'est d'ailleurs jamais idiot d'attaquer en premier et par surprise. J'ai bien senti que tu n'avais pas trop apprécié mais c'est presque écrit dans les règles du jeu : quand on est voisin, on a de grandes chances à devoir se taper dessus :) Le gros point positif pour toi, c'est que j'ai mal manoeuvré et que ta riposte était très simple.

Exemple inverse : tu ne pouvais pas attaquer directement Catchou sans trop gros risque même si les hostilités avaient déjà eu lieu entre vous, tu devais aussi marquer des points pour espérer gagner (le but du jeu, toujours), de mon point de vue et malgré notre pacte de non agression initial, tu n'avais pas d'autre choix que de m'attaquer à un moment ou un autre. Je ne m'attendais pas à autre chose.

Je ne parle pas vraiment de diplomatie au sens de relation bilatérale ou multilatérale du terme, ni d'ailleurs de cette partie en particulier, c'est plus l'occasion d'en parler. Je parle plus de la prise en compte sur le long terme du cout des coups ! Je trouve qu'on ne prends pas en compte le cout de toutes les formes de trahison et coups fourrés qu'offre le jeu (et même qu'il organise). On oriente ses relations de voisinage de façon significative pour des gains difficilement appréciables sur le long terme. Finalement j'ai le sentiment qu'on joue bilatérale ou trilatérale tout le temps et qu'on regarde les autres gagner en espérant un retournement. C'est d'autant plus dommageable à 5 ou les plans 2 contre 2, 3 contre 1 ou 1 contre 1 sont un peu vain j'ai l'impression.

C'est plus une sorte d'idéologie collective, très baston baston coup fourré systématique, qui oriente chaque joueur, indépendamment de sa psychologie et de son style de jeu. Cela donne des parties très typés et, je le crois d'autant plus pour avoir jouer dans d'autre contexte, pas forcement les plus complète, notamment au niveau diplomatique. Après le plateau orientait aussi le jeu mais pas seulement car c'est assez récurrent.

Mais bon on a tous vu que se bourrer de vaisseaux partout chacun dans son coin aidait surtout celui qui est en avance car finissant par tout bloquer. Après chaque joueur va attaquer forcement, mais les objectifs font justement que ce n'est pas là ou ça fait mal, et pas pour affaiblir excessivement, si la situation globale n'en apporte pas d'autre avantage (On peut tondre un mouton plusieurs fois mais on ne peut le dépecer qu'une seule :D) Encore une fois je parle de manière très générale.  :)

Surtout a un moment la logique pour un adversaire veut que cela devient moins couteux d'anéantir que de résister ou contenir.  A l'attaquant de mesurer les retours de flamme et d'intégrer le "cout diplomatique" de ses actions. Encore une fois de bien saines leçons de la guerre  :D
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Pierre le Gluon

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Re : Re : TI3 pour les couche-tôts
« Réponse #140 le: 03 mars 2011 à 15:44:11 »
Ah et je précise que l'attaque que j'ai faite chez toi au tour 7 m'a rapporté 4 points de victoires (objectif secret + public + artefact), ce n'était pas un si petit gain, même si c'était mal joué :)

Comme je l'ai dis je ne parle pas de cette partie en particulier mais pour te répondre cela aurait été un coup excellent deux tours avant  :D ;) Mais je te comprend, moi aussi je joue parfois juste pour finir second (même si je comprend maintenant que c'est un poids énorme sur le jeu, plus que sur les joueurs)  :)
Meurs ! meurs ! meurs ! (enfin si vous pouviez vous entretuer avant mon tour cela m'arrangerait)

jub

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Re : TI3 pour les couche-tôts
« Réponse #141 le: 03 mars 2011 à 16:16:37 »
Il semble que vous ayez quelque peu souffert du "syndrome du pâté" où chacun monter des flottes dans son coin, se blinde et ça bloque les initiatives (le premier qui dégaine se prend une juste vengeance de celui qu'il a attaqué et une sneak attack dans le dos de son plus proche voisin en prime).
Ce genre de partie était monnaie courante dans le jeu de base (avant l'extension) et c'est en général plutôt chiant à jouer. Il y a plusieurs moyens de dynamiser la partie :

- utiliser les objectifs SE qui encouragent à la confrontation.
- utiliser une carte moins verrouillée avec aucun coin pépère et les systèmes intéressants dans les endroits les plus exposés.
- utiliser les artefacts pour faire des points de victoire qui changent de main facilement.
- rétribuer les attaques (chaque vaisseau détruit par l'attaquant lui rapporte 1 Trade Goods - rien pour le défenseur).
- valoriser le rush des objectifs (le premier qui valide un objectif public Stage I gagner 2 points de victoire au lieu d'1)
- Qu'est ce qu'il y a de mieux dans la vie Conan ?
- écraser ses ennemis, les voir agoniser devant soi et entendre les lamentations de leurs femmes.
- Et toi, Jub ?
- Pareil mais sur un plateau.

Celsius

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Re : TI3 pour les couche-tôts
« Réponse #142 le: 03 mars 2011 à 18:32:30 »
Intéressantes suggestions, Jub ! Je vais y songer (pour le rush, j'ai un doute...)
(on offrait 1TG pour chaque vaisseau détruit, attaquant et défenseur, vainqueur comme vaincu, et ça : c'est nul !!!) 

Je pense que la carte était bien merdique. Et que 3 soirées sur un seul jeu, c'est carrément trop.

Concernant une diplomatie pérenne, c'est à dire qui ne s'écroule pas à la moindre occasion, ce que dit Jibé m'intéresse, même si je ne suis pas certain que ce soit le jeu qui s'y prête le plus. Sur cette partie, mais également de nombreuses autres, tous jeux confondus, avec plus ou moins la moindre équipe, on a en effet constaté que des ententes diplomatiques pouvaient voler en éclat en un instant, pour un bénéfice modéré, ou parfois même juste parce que c'était possible. Fonctionner un peu autrement, en tout cas à l'occasion, pourrait présenter un bel intérêt. Dans TI3, peut-être serait-il utile d'être un peu moins envahi par les questions de voisinages (cartes pré-déterminées avec positions de départ pas à la périphérie, wormholes, ou carte e 3D ?), et aussi avec des races plus variées que celles que nous avions choisi (je vous rappelle que nous avions, grosso modo, tous des races guerrières : peu de contrats commerciaux ou d'intérêt politique...)